게임이란
나에게 게임의 의미
내가 어떻게 게임을 정의할 수 있을까
나를 재밌게 하는 무언가
무엇이 나를 재밌게 하는 것일까?
무엇이 나를 게임을 플레이하게 하는 것일까?
플레이의 개념적 정의
Agon Mimicry Alea Ilinx
경쟁 모의 운 현기증
MDA프레임워크
Mechanics 역학
- 데이터 표현 수준에서 게임의 특정 구성 요소를 설명합니다.
알고리즘이 있습니다.
Dynamics다이내믹스
- 플레이어 입력에 작용하는 메커니즘의 런타임 동작을 설명합니다.
다른 사람의 생산량을 늘립니다.
Aesthetics 미학
- 플레이어에서 유발되는 바람직한 감정적 반응을 설명한다.
게임 시스템과 상호작용합니다.
Fun as Sensation
- 게임디자인에서 궁극적으로 찾아야 하는 것은 게임 시스템의 어느 부분에 “재미”가 존재하는가를 추출해 내는 것
- 디자이너들이 인지해야 할 8 종류의 “재미”, “감각”, “aesthetics”
1. Sensation – 감각적 유희로서의 게임
2. Fantasy – 환상으로서의 게임
3. Narrative – 드라마로서의 게임
4. Challenge – 장애물 경주로서의 게임
5. Fellowship – 사회적 프레임워크로서의 게임
6. Discovery – 미지의 세계로서의 게임
7. Expression – 자아실현으로서의 게임
8. Submission – 휴식으로서의 게임 대부분의 게임은 이러한 감각의 복합적 형태로 나타난다
+메타버스는 게임일까?
영화레디플레이원이나 굿가이 영화를 보면
결국 하나의 세계, 둘다 게임을 기반으로 새로운 세상
Formal elements of a Game System
게임을 게입답게 만드는 가장 기본적이고 핵심적인 요소
플레이어
- 플레이어는 일정한 투자와 의미있는 선택(meaningful choice)을 통해 콘텐츠의 변화를 유도
- 의미없는 선택을 준다면 플레이어는 몰입에서 벗어나게 된다==> 옥은 1학년 여룸방학때 배틀그라운드에 빠져있었으나, 중국인 핵 플레이어때문에 게임의 공정성에 대한 의문발생, 게임자체에 대한 선호도 하락
- 이에 따라 시스템에 대한 불신이 생기며 플레이를 안하게 된다
- 디자이너에게 주어지는 도전은 플레이어만의 고유의 경험을 제공하는 것
- 좋은 인터랙티브 시스템은 매번 다른 경험을 전달해야 한다
- 이에 따라 인터랙티브 시스템은 의미를 갖는다
목적
- 해당 게임이 가진 고유하고 구체적인 목적을 확실하게 명시
- 목적이 불문명하면 어려워지고, 뭔지 잘 모른다면 게임을 안하게 된다
진행
- 진행에 있어서 어떠한 특별한 이벤트를 전달하는데 있어서 재미를 부여하는 것
규칙
- 게임의 요소가 되는 오브젝트와 플레이어를 제어하는 내제된 시스템
- 게임을 게임답게 하기 위해서 플레이어의 균형을 맞추기 위한 필수요소
- 게임에서는 시스템이나 플레이어간의 묵약 등 일정한 권위적 요소의 페어플레이 보장 필요
- 누가 규칙을 어기는 자를 어떻게 응징할 것인기?
놀이 + 형식 => 게임
- 놀이의 가능성은 게임을 하고자 하는 근 이유중에 하나
- 사람들은 모두 놀이에 대한 경험이 있어 나름대오 그 정의를 내릴 수 있으나 모두 놀이에 대한 같은 경험을 가졌다고 볼 수 없으므로 사람마다 놀이를 다르게 생각한다고 보아야 한다
- 놀이에다가 형식을 갖춘다면 그것은 게임이 된다
What Does a Game Designer Do?
게임 디자이너는 무엇을 하는 사람인가?
- 게임이 플레이 되는 모습을 머리 속에서 그려낼 수 있는 능력
- 놀이에 게임의 형식을 구성하고, 드라마를 더해 게임에 생명을 주며, 플레이어가 게임을 통해 겪는 모든 경험을 디자인 => 마케팅의 CX디자인과 연결
- 게임의 구조를 결정하는 요소들의 배치를 통해 사용자에게 인터렉티브한 경험을 주는 시스템을 창조
An Advocate for the Player 플레이어의 대변자
- 게임에서 펼쳐지는 놀이의 세계를 플레이어의 시점에서 바라볼 줄 아는 자세 와 능력 (실제로는 힘들/어렵다)
- 탄탄한 게임 디자인의 핵심은 게임플레이(gameplay)로 부터
- 게임 디자이너는 플레이어가 경험하는 부분에만 집중을 하고 다른 요소에 휩쓸리지 말아야 (최고의 게임플레이를 만드는 것이 유일한 목표임을 기억)
- 게임 프로덕션이 진행될 수록 초기의 객관적인 입장을 지탱하기가 힘들어지므로 게임에 대해 항상 한발 뒤로 물러나서 볼 수 있는 시각을 유지하는 것이 필수
Passions and Skills
- 게임에 대한 열정(passion) - 디자인 과정은 매우 지루해질 수 있다
- 커뮤니케이션 능력(communication)
- 제작에 관련된 모든 사람들과 효과적으로 소통할 수 있는 능력.
- 비젼과 준비된 프리젠테이션이 필요하다. - 탁월한 청취능력과 타협능력을 갖추어야 한다
- 팀워크(teamwork) - 아주 다양한 분야의 사람들을 어우를 수 있어야 한다 (universal-translator)
- 프로세스(process)
- 차분함
- 영감(inspiration) - 게임의 틀에서 세상의 모든 현상을 해석해보는 자질이 필요하다.
- 다른 게임을 참고하기.
- 세상에서 시스템을 찾기
- 창의력 (creativity) - 다양한 종류의 창의성을 찾는 방법 중, 자신에게 가장 잘 맞는 방식을 찾는다.
- 이질적인 것을 합성하는 행위에 익숙해지기
Design Process
- 게임을 위한 믿을 만한 디자인 방법론
- 초기 디자인 과정부터 완료시점까지 플레이어의 참여가 필수
- 디자인 과정의 모든 단계에서 플레이테스팅 도입
- 종이와 펜, 인덱스카드, 심지어는 직접 행동으로 프로토타입을 제작
- 핵심 게임플레이 및 구조를 다른 추가 팀원이 참여하기 전에 완성
- 이러한 과정 없이 게임이 최적의 상태로 출시되기 어렵고, 너무 늦은 지적은 수정이 불가능 ($1 for early corrections, $1,000,000 for corrections too late)
- “우리의 문제는 플레이어가 아닌 퍼블리셔를 위한 제작을 한다는 것이다. 처음부터 플레이테스팅을 하여 디자인을 도와야 한다. 그러나 오늘날 디자이너들은 플레이테스팅을 두려워한다” – Seamus Blackley 2003 D.I.C.E. Summit
Iterative Design
- 개발과정에서 디자인, 테스트, 결과분석을 반복해서 하는 디자인 기법
- 게임플레이를 발전시켜 목표하는 수준의 게임플레이에 근접할 때 까지 반복
- 아이디어나 시스템을 생성
- 아이디어나 시스템을 구현 (문서 또는 프로토타입)
- 아이디어나 시스템을 테스트 (플레이테스트와 피드백을 위한 프리젠테이션)
- 결과를 분석, 구분하고 우선순위 설정 - 결과가 부정적이거나, 아이디어나 시스템에 근원적인 문제가 있거든 다시 시작 - 결과에 발전이 있다면 이를 기반으로 개선하고 다시 테스트
- 결과가 긍정적이고 아이디어나 시스템이 성공적으로 판단되면 과정 종료
- 이러한 과정은 게임 창안 부터 QA과정까지 지속
Iterative Design Process | |
Step1: Brainstorming |
- 최대한 많은 게임 컨셉을 생각해낸다 - 컨셉의 수를 2~3개로 줄인다 - 남은 아이디어를 1페이지 정도의 문서로 설명해본다 |
Step2: Physical Prototype |
- 펜과 종이 그리고 다른 도구를 이용, 프로토타입 제작 - 실물 프로토타입을 반복형 디자인을 통해 테스트 - 프로토타입이 완성되면 3~6페이지 정도로 게임이 어떻게 진행되는지 정리 |
Step3: Presentation (Optional) |
- 다음 단계에서는 팀 운영 자금 확보를 위한 프리젠테이션 - 펀딩이 필요치 않더라도 이 시점에서 프리젠테이션을 함으로써 게임의 현재 모습을 점검하고 팀원들과 회사 운영진에게 진행상황을 보고하는 과정 - 이 시점에서는 약간의 컨셉 아트워크와 탄탄한 게임플레이가 제시 - 만약 펀딩이 되지 않는다면 다시 1단계로 돌아가 새로운 게임 컨셉을 개발하던가 펀딩을 할 측의 요구사항에 따라 게임을 수정 - 그래도 별로 잃은 건 없다… |
Step4: Software Prototype |
- 프로토타입팀이 결성되면 컴퓨터에서 작동되는 간단한 프로토타입 개발 - 가능하면 이런 프로토타입은 그래픽이 전혀 들어가지 않던가 거친 임시 그래픽을 사용하여 제작 (비용절감 및 빠른 제작공정) - 소프트웨어 버전을 반복형 디자인 방법론을 통해 테스트 - 소프트웨어 버전이 완벽하게 준비되면 도큐멘테이션 단계로 진행 |
Step5: Design Document |
- 프로토타입과 게임플레이를 준비하는 동안 만들어진 “진짜”게임에 대한 여러 문서와 노트, 아이디어에 대한 메모 - 프로토타입 과정을 통해 생성된 생각으로 1차 디자인 도큐먼트 구성 - 가능한 게임의 모든 형식과 기능을 포함시키도록 노력 |
Step6: Production |
- 프로덕션의 팀장들과 도큐먼트에서 언급된 디자인의 각 부분이 성취 가능한지, 충분하게 이해 되도록 기재 되었는지를 확인 - 1차 도큐먼트의 내용이 어느 정도 확정되면 프로덕션 시작 - 프로덕션 중에도 반복 디자인 프로세스를 지속 - 아트워크, 프로그래밍, 게임플레이 등에 대한 검증 (확실한 검증이 문제와 수정 내용 축소) - 불행히도 대다수의 게임 디자이너들은 이때쯤 플레이테스팅을 시작 |
Step7:QA | - QA 테스팅을 할때쯤이면 게임플레이에 대해서 디자이너는 완벽한 자신감을 소유해야 함 - 아직 풀리지 않은 이슈들이 있을지도 모르니 지속적으로 테스트를 해야 하며 유저빌리티에 집중 - 이때는 모든 타겟 유저를 대상으로 접근성에 집중 |
Playtesters1
- 플레이테스팅은 게임디자이너 최고의 친구
- 플레이테스터들은 게임을 해 본 후, 이에 대한 피드백을 디자이너에게 전달해 줌으로 해서 디자이너가 새로운 시각을 가질 수 있도록 하는 역할을 한다
- 다른 플레이어들이 게임을 하는 것을 그들의 시각에서 바라보는 것이 중요 (시점을 어디에 두는지, 답답하면 어디를 클릭하는 지, 마우스를 어떻게 움직이는 지, 그리고 그들이 하는 말을 다 적어둔다)
- 플레이어들을 통해, 게임의 표면 아래의 이야기들을 읽어내고 디자인이 간과한 부분을 찾아낼 수 있는 혜안을 키우고 객관적인 시각을 가지도록 한다
- 일반적으로는 플레이테스터가 너무 늦게 투입되거나 좀처럼 투입되지 않는 경우가 많다 (자신의 구상이 방해를 받을 까봐? 제작스케줄이 빡빡해서? 잘 모르기 때문에? 비용 때문에? 자기 일이 아닌 것 같아서?)
Playtesters2
- 플레이어의 경험을 설계하는 사람 (게임은 가장 양방향적인 콘텐츠)
- 사람들의 행동과 감성을 예측하고, 구상하며, 리드하여 게임이 플레이어 앞에 펼쳐지는 순간, 디자인의 요소가 최대치로 적용될 수 있도록 하기 위해서는 플레이어들이 실질적으로 겪는 경험을 직접 관찰하고 적용시켜 보는 노력이 필요하다
- Freezing, stumbling, jabber and chatter
- 모든 유기적인 시스템과 같이, 게임도 제작과정에서 지속적으로 변화하여야 한다. ‘절대적인 것은 없다’
- 지속적인 플레이테스팅과 세밀한 관찰을 통해 구조의 유연성을 모두 이해할 때, 게임을 제대로 디자인 할 수 있다. 게임디자인은 요소를 배치하는 것이 아니라 생명을 주고 키우는 과정과 더 흡사하다
Prototypes and Playtesting in the Industry
- 많은 디자이너들은 프로토타입 과정을 거치지 않고 머리 속의 게임을 도큐먼트에 옮기는 지름길을 선택
- 오리지널 게임플레이를 개발하여 플레이어와 테스트하는 공정을 거치지 않기 때 문에 게임의 메커니즘이 어떻게 진행되는 지 그 누구도 모르는 상태에서 코딩이 진행되는 것이 문제
- 게임의 핵심이 제대로 되었는지 모르는 상태에서 기획이 진행되는 것이 현 게임업 계의 현실이고 그렇기 때문에 많은 게임들이 결국 너무도 유사한 모습으로 만들어 지는 결과 초래
- 코어 게임플레이에 대한 불신 -> 타 게임 참조 -> 처음부터 게임디자인에 유연성 상실 -> 프로덕션 진행 중에는 더 어려움 -> 타 팀과의 협조 난망 - 펜과 페이퍼 상태의 쉬운 수정
– 갈 수록 수정은 비싸고 고통스럽다
Designing for Players
- 비용과 시간 절감 외에도 반복적 디자인은 플레이어를 디자인과정의 핵심으로 가져 오는 장점
– 상식과는 달리 실제로 플레이어는 최후의 고려 대상인 경우가 다수
- 새로운 아이디어는 그 초기의 컨셉을 오랜 시간 다지고 많은 실험과 연구를 통해 완성
- 게임 디자인 과정에서 최고의 시간은 게임의 컨셉을 생각해내고 프로덕션을 시작하기 직전까지 아이디어를 계속 실험하고 만족할 때 까지 빚고 만드는 과정이다. 이 시간을 즐겨라!
Conclusion
- 멋진 게임 디자이너가 되자
- 아류를 만들지 않는 자존심 있는 디자이너가 되자
- 과정을 중요시하는 디자이너가 자기 생각을 관철할 수 있는 사람이 된다
- 팀에 정착할 수 있는 반복형 디자인 프로세스를 만들자
- 플레이테스팅은 창의성과 프로덕션을 해치는 과정이 아니며 도움이 되고 자유로움을 주는 과정임을 잊지 말자
- 모든 게임디자이너들이 빠지는 함정에 빠지지 말자
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