본문 바로가기
STUDY FOR ME/미디어

실감콘텐츠

by ooook 2022. 5. 22.
728x90



사례: 광화시대 (실감콘텐츠사례) - 성공사례

소개 : 2021년 12월 17일부터 2022년 2월까지 진행된 ‘광화시대’는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 기획한 문화관광콘텐츠와 실감기술을 결합한 대규모 문화체험사업이다. 2019년 발표한 '콘텐츠산업 3대 혁신전략'에서 고안돼 디지털뉴딜 문화콘텐츠산업 전략의 일환으로 추진된 연장 사업이며, 미래 핵심산업인 글로벌 실감콘텐츠 시장 장악과 디지털 콘텐츠산업 생태계를 육성하겠다는 취지에서 기획되었다. 광화시대 완성을 위해 대한민국역사박물관, 국립민속박물관, 서울교통공사, 세종문화회관 등도 협력했다. ‘광화시대’는 증강현실(AR), 인공지능(AI), 3차원(3D), 매체예술, 혼합현실(MR), 4차원(4D)탑승형 체험기기등의 실감기술과 5세대 이동통신(5G) 기반 콘텐츠로 수중 세계와 우주 등 상상의 공간을 자유롭게 넘나들며 역동적이고 사실적인 영상콘텐츠를 구현했다.
이러한 실감 콘텐츠들은 빛으로 시간의 한계를 극복하고 물리적 공간을 뛰어넘어 전 세계인이 소통하는 장으로 다시태어난다는 의미를 지녔으며, 광화문 근처에 콘텐츠를 직접 체험할 수 있는 거점을 두고 공연의 경우 5G기술을 통해 실시간 스트리밍으로 제공했다.



광화풍류 : 가상과 현실, 공간과 사람을 연결하는 실시간 공연 (XR+5G)

5G 통신기술을 활용해 전국에 흩어져 있는 뮤지션들의 실시간 협주 구현
세종문화회관 외벽에 미디어 파사드로 선보인 ‘5G 실시간 버스킹 공연’과
VFX(시각특수효과) 기술로 광화문 일대를 가상현실 무대로 구현한 ‘온라인 XR 라이브 공연’은 2021년 12월 17일 진행됨. 실시간 스트리밍되었으며, 유튜브로 다시 볼 수 있음

광화원 : 도심 속 휴식과 회복의 정원 (5G)

5G기술로 빛을 활용한 몰입형 아트 전시. 도심 속 힐링과 명상을 테마로 한 작품.


광화인 : 홀로그램으로 구현된 인공지능 정보 제공 콘텐츠 (AI)

머신러닝 기술을 통해, 현대인과 AI가 쌍방향으로 소통할 수 있는 실시간 지능형 대화 공간을 제공합니다. 사람과 사람이 연결되는 실감형 AI 인포메이션 센터 광화인에서는 전 세계인 누구나 한계 없이, 우리 문화에 관해 질문하고 대화하는 즐거움을 함께할 수 있음.

광화전차 : 광화문의 시공간을 탐험하는 놀이기구 (몰입형 영상과 어트랙션을 융합한 체험관)

이미지 출처: https://www.onews.tv/news/articleView.html?idxno=111608
과거 세종대왕 집권 시기 훈민정음과 놀라운 과학기술의 산물들로 꽃피운 조선시대부터 이어져 전 세계 IT 강국이 된 대한민국의 오늘과 내일의 모습을 몰입형 콘텐츠로 구현해 탑승형 체험기기로 즐길 수 있다.

광화수 : 시민들의 공감을 받으면 실시간으로 변화하는 #핵심어 표시(해시태그)의 숲
(빅데이터 크롤링 기반 AR 공공 모뉴먼트 )

아름다운 조형물 위로 전 세계인의 이야기를 빛의 열매로 구현하는 실시간 빅데이터 크롤링 기반 AR 공공 기념건축물. 광화수 전용 웹 페이지 접속 후 글을 남겨 나만의 열매를 만들 수 있음.
광화담 : 광화문의 숨겨진 이야기를 찾아가는 임무 게임 (AR)

광화문의 여러 상징적인 장소에 숨겨진 역사의 이야기와 AR 기술이 어우러진 미션게임으로 온·오프라인 결합형 게임 콘텐츠를 통해 역사의 소중함을 전달.

광화경 : 과거·현재·미래를 오가며 광화문의 역사와 숨겨진 이야기 등을 찾아가는 체험

이미지 출처: https://www.onews.tv/news/articleView.html?idxno=111601
광화문 일대 숨겨진 이야기를 찾아가는 위치기반형 증강현실(AR) 체험 콘텐츠

광화벽화 : 전 세계 매체예술 창작자의 캔버스


https://youtu.be/CMXHJ1Bmg_E (광화벽화 실감미디어 영상)
많은 사람이 모이고 드나드는 광화문 거리에서 광화문의 상징성을 나타내는 콘텐츠를 구현하여 시민들에게 역사, 시간, 이야기를 알림. 관람객의 자발적인 참여와 일반 시민 및 미디어 아티스트의 작품을 더해 진정한 의미의 ‘퍼블릭 미디어 캔버스’로서 광화문의 이야기를 완성시킴.

( 각 콘텐츠에 대한 세부 설명  https://www.gwanghwasidae.kr/  에서 볼 수 있음)


성공요인:

-글로벌 시장에서 두각을 나타내는 콘텐츠 기업과의 전방위적인 협업.
디스트릭트홀딩스 (https://www.dstrict.com/ART)

(이미지출처:https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148899912)

디스트릭트는 국내 최고 수준의 공간경험 디자인 디지털 미디어 콘텐츠 제작사이다. 삼성전자와 파트너십을 체결해 SM타운 외벽에 초대형 삼성 LED 사이니지를 설치했고, 2021년에 공공미술작품 Whale #2'(2021)과 'Waterfall-NYC'(2021)를 선보여 세계적으로 이름을 알렸다. 디스트릭트는  실감형 미디어 콘텐츠로 전시장들을 채우는데 도왔다.

세계적인 글로벌 미디어아트그룹 '유니버셜 에브리씽', 독일 비주얼아티스트 티모 헬거트의 작품들을 전시해 다양한 볼거리를 제공했다.

한류 요소
엔터테인먼트 기업 에스엠과의 IP(지식재산권) 계약을 맺고 만든 홀로그램 안내센터 광화인은 한류스타 샤이니의 민호다. 인공지능(AI) 딥러닝 기술을 바탕으로 실제 사람들이 묻는 말에 대답하며 광화문을 소개한다.
광화풍류를 통해 다양한 한류 공연들을 실시간으로 선보인다. 장소에 제한되지 않고 전 세계적인 아티스트 팬들이 즐길 수 있어, 광화시대 실감콘텐츠를 더욱 더 홍보할 수 있었다.

- 온/ 오프라인 방식으로 다양한 실감콘텐츠를 즐길 수 있는 체험의 장 마련
문체부에 따르면 오미크론 변이 확산으로 인한 여가심리 저하와 관람객 제한, 추위 등 악재가 있었지만 한 달여 만에 콘텐츠 관람객이 1만명을 넘어섰다.역사·문화공간에 실감기술이 더해지며 광화문은 코로나19(COVID-19) 속에서도 활기를 되찾고 있다. 코로나 이후 방한관광이 시너지도 예상된다.

실패요인(아쉬웠던 점)

-코로나 19로 관람 제한
코로나19 예방을 위해 관객 인원은 70명으로 제한되며, 모든 관객은 전자출입명부를 작성해야 했다. 코로나19 백신 2차 접종 완료자 또는 유전자증폭(PCR) 검사 음성확인서 지참자에 한해 입장할 수 있으며, 좌석 없이 모두 서 있어야 하고 2미터 거리두기를 적용해 현장 요원의 안내에 따라 지정된 위치(스티커 부착)에서만 관람할 수 있었다.

-코로나 19로 정부의 실감콘텐츠 지원 사업 예산이 오히려 축소


-콘텐츠 계약 기간이 제한돼 체험 기간 짧아짐.
광화문광장 확장 공사, 광화문 유물 발견 등으로 광화경의 한정 콘텐츠 오픈이 늦어져 IP(intellectual property) 계약 기간이 제한돼 예정보다 짧은 기간 동안만 체험할 수 있었다
(링크: https://www.onews.tv/news/articleView.html?idxno=111601)



긍정적평가
코로나블루 치료 https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2022022814295242921
“우리가 호숫가에 앉아 잔물결을 바라보고 있노라면, 우리의 뇌가 잔물결이 왜 생기는지를 분석하는 게 아니라 우리의 뇌를 이완 상태로 이끌어 그동안 일에 집중했던 뇌의 한 부분이 휴식을 취하고 재충전할 수 있게 해주지요”, “그들은 가상의 숲에서 여유로운 느낌을 즐겼다. 이들에게서 긍정적인 감정은 높아졌고 불안의 징후를 나타내는 심박수와 피부 전도율은 크게 떨어졌다” <- 가상 자연이 실제로 심리 치료에 효과를 나타낸다는 근거 자료.
코로나19와 오미크론변이의 확산으로 여가심리가 저하되고, 실내활동을 위주로 하게 되면서 사람들은 코로나로 인한 우울증세를 보이는 ‘코로나 블루’에 걸렸다. 멀리 여행을 떠나지 못해 답답함을 느끼는 사람들에게 가상 자연 체험 공간을 제공하고, 답답하고 우울한 마음을 위로할 수 있을 것이라고 긍정적으로 평가됨. (https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148899375)


한국 실감콘텐츠 발전에 기여 : 다양한 국내 미디어기업과의 협업으로 한국의 실감콘텐츠 발전에 기여를 했다.

신체적특성과 상황에 관계없이 편리하게 이용할 수 있는 환경

다양한 실감미디어콘텐츠의 마중물로서 기능
: 우리의 민족 성향이 역동적이다 보니 실감콘텐츠를 경험하고자 하는 기대감은 65%로 높았다. 실감콘텐츠의 장이 광화시대라고 했을 때 행사장에 대한 긍정적 반응이 83%로 매우 높았다. 이에 브랜드 구축과 홍보에 있어서 광화시대 브랜드 커뮤니케이션은 실감콘텐츠를 좀 더 경험하고 이해시킬 수 있도록 하는 대중화와 활성화의 마중물이 되었다고 할 수 있다.

펭수, 유명 아티스트와의 협업을 통해 다양한 연령층의 시청자에게 흥미 제공
https://mediahub.seoul.go.kr/archives/2003808



부정적평가
차별화되지 않은 콘텐츠
5G기술은 네트워크가 잘 구축되어있으나 콘텐츠의 차별성이 부족하다. http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2021/01/25/2021012502742.html

콘텐츠 운영, 유지보수를 위한 전문가가 수시로 필요

빛을 이용한 콘텐츠는 신호체계에 혼란을 줄 수있고, 빛공해를 일으킬 수있다 점이 문제점으로 꼽혔다.
[출처: 광화시대 거점 운영관리 및 실감콘텐츠 제작 운영 제안요청서 재재공고 첨부파일]

콘진원이 밝힌 케이팝 공연 등 신사업에서 실제 혜택을 받을 수 있는 기업이 많지 않다다. 신설된 인공지능(AI) 활용 콘텐츠 제작 역시 일반 VR 제작사가 갑자기 뛰어들 수 없는 영역이다.

광화시대는 철저히 지역을 기반에 둔 콘텐츠라는 점에서 해외진출 가능성이 낮다. 1회용 프로젝트에 머물 수밖에 없다는 지적이 있다. 제작지원 사업 덕에 많은 콘텐츠는 확보했지만, 정작 제한된 주제와 배경때문에 해외 진출이 어려워질 수 있다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2021/01/25/2021012502742.html


미디어기술의 미래 방안
시장에서 수요가 확실히 확보되어야 할것
실감콘텐츠에 투자가 더욱 필요하다.
콘텐츠의 다양화) 공연, 전시 외에도 생활밀착형 콘텐츠가 다양해져야한다.




참고자료
[정책브리핑기사 - 광화시대 관련 기사]
https://www.korea.kr/news/visualNewsView.do?newsId=148897025
https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148898649
https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148899375
[광화시대 실감콘텐츠 관련 기사]
https://newsis.com/view/?id=NISX20211217_0001691670
https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148896960
[광화시대 평가]
https://www.mk.co.kr/news/business/view/2022/03/222490/



728x90