커뮤니케이션 수단의 중요성
인간 사회 형성과 문명 축적을 위한 의사소통수단
후천적으로 약속된 상징으로 의사 소통 e.g) 언어, 문자
MEME 이론(리처드 도킨스)
밈(Meme): 미메시스(Mimesis) + 유전자(Gene)
문화적인 요소도 개인 혹은 집단에 의해 다음 세대로 전달 됨
인간의 뇌는 사회적 교류와 모방, 복제를 통해 전이됨
언어나 문자 같은 커뮤니케이션 수단이 인류 문명의 형성과 발달을 가능하게 만든 결정적인 도구
미디어테크놀로지의 개념과 특징
커뮤니케이션을 가능하게 하는 기술
자료의 생산, 배포, 저장, 수용에 있어 도움이 되는 어떤 도구나 장치 혹은 미디어(B.D Rubin)
새롭게 개발되는 기술 + 기존 기술의 새로운 목적으로 전용(라디오: 무선통신기술의 응용, TV: 전기+전자+사진+영화+무선통신 기술, IPTV/OTT: 인터넷 전송 기술로 방송서비스 제공
강한 사회적 성격: 사회적 필요에 의해 이미 개발된 전송기술을 응용
미디어테크놀로지 발달의 역사와 특징
인간의 등장: 10만년 전
구두 언어의 발생: B.C 35,000
문자 발명: B.C 4,000
인쇄활자 발명: 1456년(구텐베르크), 1377(직지심체요절)
유.무선 통신 기술: 19세기
정보기술(컴퓨터, 인공위성 등): 20세기 중반
4차 산업혁명(인공지능, 빅데이터, 사물인터넷): 21세기
하나의 커뮤니케이션 기술이 지배한 시기가 점점 단축
미디어테크놀로지 발달 주기가 급속히 짧아짐
지식의 생산, 교환, 축적은 기하학적으로 급증 § 이용자 1억 명 확산 기간: 라디오(38년), TV(13년), 인터넷(3년), 모바일(4년), 페이스북(1년), 트위터(9개월
기술과 사회의 관계에 대한 견해들
기술결정론: 기술이 사회구조에 영향을 미친다는 시각
사회결정론: 다양한 사회 요인들이 기술의 개발과 활용에 영향을 미친다는 시각
상호의존적: 기술과 사회는 일방적으로 영향을 미치는 경우가 없다는 시각
자율론: 기술과 사회는 서로 아무런 영향을 미치지 않고 독립적이라고 보는 시각
데니스 맥퀘일(Dennis McQuail)
미디어테크놀로지와 사회의 관계에 대한 견해(Dennis McQuail)
미디어 결정론
커뮤니케이션 기술이 사회에 영향을 미침
새로운 미디어 기술이나 전달하는 내용들이 사회에 영향을 미치고 변화를 유발한다는 시각
대표적 학자: 캐나다 학파(마샬 맥루한, 해롤드 이니스)
맥루한 | 모든 기술을 인간의 감각 확장 수단으로 봄=> 미디어는 인간의 오감을 확장시키는 역할을 한다고 주장 =>새로운 미디어기술은 세상을 보는 사람들의 시각과 행동양식을 변화 |
이니스 | 커뮤니케이션 미디어에 내재한 속성에 의해 정치/사회구조 변화 주장, 새로운 정보기술로 과거와 단절된 새로운 사회 등장 강조, 한 사회 내의 지배구조나 지배 엘리트를 변화시켜 새로운 사회를 도래 |
사회결정론
모든 미디어들은 사회 구성원들의 필요에 의해 만들어진 것으로 활용 방향도 그에 따라 결정된다는 것
모든 미디어 기술들은 한 사회 내의 여러 이해관계를 반영하기에 기존의 지배구조와 세력 관계를 유지/강화
기술은 중립적이지 않다 => 이데올로기
기술징후론
절충적 입장
처음 기술은 사회적 이해 득실과 무관하게 자유로운 상태에서 개발되지만,
활용단계에서는 여러 사회적 요인들에 의해 방향성이 결정된다는 것
E.g) TV: 개인적 호기심에 따른 개발 + 경제적/정치적 필요에 의한 활용
(영/미: 상업적 이익, 나치 독일/소비에트 러시아: 국민 통제와 선전 수단
기술이 사회에 미치는 효과에 대한 입장
기술낙관론(utopian view)
기술은 사회의 당면 문제들을 해결하고, 나아가 사회적 진보를 촉진한다고 보는 시각
앨빈 토플러, 다니엘 벨, 다수의 기술공학자들
기술비관론(dystopian view)
기술은 사회가 당면한 문제를 해결하기 보다는 더 큰 문제를 야기한다는 입장
기계파괴주의(러다이트 운동), 환경단체, 반핵운동
문화와 대중문화 이해
문화(Raymond Williams)?
첫째, 지적/정신적/심미적 능력을 계발하는 일반과정 e.g) 위대한 철학자, 화가, 시인들
둘째, 한 인간이나 한 시대, 혹은 한 집단의 특정한 생활방식 e.g) 지적/미학적 요소 + 교육정도, 여가, 스포츠, 종교 축제
셋째, 의미를 나타내는 실천행위(텍스트나 문화적 행위) e.g) 시, 소설, 발레, 오페라, 순수 미술
대중문화
특정한 생활방식=>살아있는 문화 혹은 문화적 실천행위 e.g) 휴가, 크리스마스 축제, 세대 문화 • 의미를 생산하는 실천 행위(텍스트) => 일일 연속극, 팝뮤직, 만화 등
미디어테크놀로지에 따른 세대 구분
세대=> 공통의 체험을 기반으로 한 공통의 의식이나 풍속을 전개하는 일정 폭의 연령층
=> 같은 시대, 공통 의식, 비슷한 연령대
봉통 30년을 한 세대로 묶음
세대별로 경험이 다르기 때문에 관점이나 인식에 차이를 보임
세대 간의 차이=> 사회 변동의 원인
MZ세대와 미디어 이용
밀레니얼 세대 + Z세대
디지털 환경과 스마트폰에 익숙
낮은 TV이용과 높은 모바일 이용 시간
플렉스 문화 , B급 문화…
기업의 주요 소비자 타깃층
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