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STUDY FOR ME/미디어

2강. 미디어 기술의 디지털화와 컨버전스 문화

by ooook 2022. 3. 23.
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1. 미디어 기술의 트렌드

 

디지털?
“아톰(atom)에서 비트(bit)로 이동하는 변화”(Negroponte, 1996)
비트(bit): 정보의 DNA 구성의 가장 작은 원자적 요소
이진법의 논리로 전환(1 or 0)
아날로그 시계 =>디지털 시계 § 혼합성과 유연성

 

1) 디지털화

미디어의 디지털화
미디어의 기본요소: 비트(bit)
데이터화: 모든 미디어가 컴퓨터 처리 가능한 숫자로 이루어진 자료로 전환
정보의 압축, 저장, 처리 전송의 효율성 대폭 향상

 

디지털화의 특성
혼합성
미디어의 멀티미디어화
기존 미디어와 콘텐츠 기술과 기억의 통합: 혼합종


유연성
비트의 새로운 조립을 통한 새로운 창작물
단절된 것들의 연결 가능성: 기술 + 인간성, 과학 + 예술, 좌뇌 + 우뇌

 

미디어의 디지털화에 따른 영향 
미디어 성능과 서비스 품질의 대폭 향상 
물리적 경계가 없는 디지털미디어 시스템으로의 전환 
미디어의 생비자(prosumer) 탄생

역동적인 디지털 미디어의 세계: 과거와 현재의 공존, 갈등/경쟁과 창조적 긴장 존재

 

2) 컨버전스

디지털 시대의 사회문화적 현상을 대표 
디지털 기술의 발달과 정부의 규제 정책 변화의 영향 


컨버전스(convergence) 개념의 등장
Negroponte(1978)교수에 의해 최초로 제기 
방송 + 컴퓨터 + 출판의 미디어 컨버전스에서 시작 
독립적으로 존재했던 것의 경계선이 흐려지고 서로 뒤섞이는 현상을 의미

 

컨버전스의 양상들
네트워크 중심의 전송 플랫폼 융합: 광대역 통신 시스템
상품/서비스 중심의 기기의 융합: 스마트폰
분야 중심의 산업적 융합: 콘텐츠(미디어) + 컴퓨팅(정보기술) + 커뮤니케이션(통신과 방송)산업들이 기술적으로 융합하여 거대한 미디어 커뮤니케이션 분야 탄생, 기업의 융합

 

컨버전스 개념의 확장
Jenkins(2006): 컨버전스 문화
능동적인 수용자들의 행태를 융합의 주요 현상으로 포함
“자신이 원하는 엔터테인먼트 경험을 위해서라면 어디든 가려고 하는 미디어 수용자들의 이주적 행동”

 

컨버전스의 배경
인터넷과 www
정보의 디지털화 
컴퓨팅 성능 향상
주파수 대역폭의 증대
네트워크 구조의 표준화 
네크워크화된 개방형 플랫폼
네트워크 외부효과와 멧칼프 법칙(Metcalfe’s law)

 

멧칼프 법칙
네트워크의 가치와 참여자의 관계를 정립
네트워크의 가치는 네트워크 사용자 수의 제곱에 비례
참여자 수 N, 개별 참여자의 네트워크 수(N-1), 전체 네트워크 가치 N(N-1)/2 o 네트워크의 규모가 커짐에 따라 공급 비용은 줄어드는데 비해 그 가치는 기하급수적으로 커짐

 

네트워크 외부효과
제품 자체의 품질보다는 얼마나 많은 사람들이 사용하는가에 따라 그 가치가 더 증폭되는 현상을 의미
어떤 상품의 수요가 형성되면 이것이 다른 사람의 상품 선택에 영향을 미치는 네트워크 효과(Network Effect)의 긍정적인 외부 효과임
마이크로소프트사의 PC 소프트웨어 시장 선점

 

3) 스마트화

스마트미디어?
인터넷 연결과 컴퓨터칩이 내장된 하나의 단말기로 여러 미디어 기능을 함께 사용할 수 있는 것을 의미 e.g) 스마트폰, 스마트TV
기능 확장의 지능형 미디어

 

미디어의 스마트화 
미디어 + 컴퓨터 기능 
컨버전스의 결정판 
미디어 단말기의 고기능화
미디어 이용의 편리성 증대 
미디어 서비스의 스마트화

 

4) 모바일화

미디어의 모바일화
미디어의 소형화 & 경량화 
생활 양식의 변화: 여가 시간의 다양화와 외부 생활 증대 
무선 네트워크의 고도화: 언제 어디서나 인터넷 연결 
미디어 이용자의 탈가내화(de-domestication)의 가속화 
숏폼 콘텐츠(short-form contens)의 인기
Easy contents, 짧고 재미 중심의 편집, 탄탄한 스토리텔링

 

5) 재매개

재매개의 개념 
‘하나의 미디어가 내용과 형식 차원에서 다른 미디어의 테크놀로지, 표현양식, 사회적 관습 등을 답습하거나 개선(improve), 개조(remedy)하여 자신의 것으로 만드는 현상’(Bolter & Grusine, 1999/2006)
진화론적 관점에서 미디어의 공존을 이해
올드 미디어와 디지털 미디어에 대한 포괄적 논의 가능

 

재매개의 이중논리
비매개
수용자가 미디어의 존재를 잊고 몰입하여 미디어의 내용과 즉각적인 관계를 맺는다는 일련의 믿음과 관행
진정하고 생생한 경험
1인칭 시점과 선형적 전개

 

하이퍼매개
미디어를 드러냄으로써 미디어에 대한 매혹 표상
www페이지와 윈도우 스타일에 따른 분할과 비결정성, 이질성, 수행 과정의 강조, 임의적 접근 가능성
미디어성을 강조하며 수용자들이 미디어의 존재를 알아채고 이를 즐김

ex) 드라마 속 화면분할

 

재매개의 양상
-기존 미디어의 디지털화
오랜 자료에 접근하는 새로운 수단

 

-개선(improvement)
기존 미디어와 새로운 미디어의 차이를 강조
기존 미디어의 속성에 충실

 

-개조(refashion)
기존 미디어를 완전히 개조
미디어 사이를 이동할 때 불연속성을 인정하고 통제

 

-기존 미디어의 흡수
미디어 사이의 불연속성을 최소화
기존 미디어를 완전히 지울 수는 없음 
영화의 게임화

 

 

 

 

 

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