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STUDY FOR ME/콘텐츠 경제학

제 4장: 소비자행동

by ooook 2022. 3. 22.
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1. 한계효용체감의 법칙

□ 한계효용의 개념

효용의 개념

 

한계효용의 개념

□ 비디오 구매 vs. 대여

비디오가 구매되는 경우보다 대여되는 경우가 더 많은 이유?

 

애니메이션과 같이 어린이를 대상으로 하는 영화의 경우?

 

2. 소비자균형

소비자의 목표는 한정된 수입 혹은 예산 제약하에서 소비를 통해 자신의 효용(혹은 만족)을 극대화하는 것으로 가정

소비자는 자신의 예산이 효용을 극대화 시킬 수 있도록 재화와 서비스의 구매에 배분될 때 균형상태

균형은, 예산 제약 하에서, 지출을 각각의 상품에 할당하였을 때, 모든 상품에 대하여 지출액(dollar)의 한계효용(각 상품의 마지막 단위가 가지는 효용)을 총효용에 균등하게 추가하는 방식으로 달성

  

의 조건 하에서 

 

 

3.개인수요와 소비자잉여

 

4.접근수요와 이용수요

O 접근수요 vs. 이용수요

 

□ 전화 서비스에 대한 접근 수요의 가격탄력성

미국 가구를 대상으로 95% 침투율(가입가구 비율)의 상황에서 월 접근 가격이 15달러에서 17.50달러로 인상되는 것에 대한 가격탄력성을 0.096으로 추정(Albon et al., 1997, p.34)

 

5.정액요금제

(접근료는 있지만 이용에 대한 요금부과는 없는 경우의 수요)

 

□ 정액요금제(flat-fee pricing)

접근에 대한 요금은 부과하지만 이용에 대한 요금은 부과하지 않음

소비자가 지불하는 금액이 사용량과 관련이 없음

북미에서는 (유럽과 달리) 역사적으로 시내통화에 대해서는 요금을 부과하지 않음

 
 

6.네트워크외부성(network externalities)=네트워크 효과

소비로부터 얻는 이득이 다른 소비자의 수에 따라 증가

네트워크 추가 가입자는 기존 가입자에게 추가로 이득을 줌

: 이메일 네트워크 / 카카오톡 vs. 라인

: DVD 플레이어 초창기 DVD 플레이어의 추가 구매는 기존 소유자의 이득을 증대시켰는데,
      DVD
플레이어 이용자의 확대로 인해 영화배급사가 DVD 포맷으로 영화를 배급할 가능성이 높아졌기 때문

: 사람들이 NFL 풋볼 게임을 TV로 보거나 혹은 극장에서 영화를 볼 때에도 다른 관객의 수에 의해 영향을 받는데,    
      그 이유는 공통의 경험을 함께 이야기함으로서 이러한 관람과 관련된 즐거움 중 일부가 발생하기 때문

 

7.미디어상품 소비의 습관성

□ 미디어 상품 소비와 기호 변화

문화상품의 소비는 현재의 소비가 소비 기간 동안에 효용을 제공할 뿐만 아니라 상품에 대한 이해와 지식의 축적을 통해 기호가 바뀔 수도 있다는 점에서 습관성

만약 문화상품에 대한 현재 소비가 개인의 기호를 변화시킨다면, 현재의 소비가 미래의 모든 소비수준에서 한계효용의 증대를 초래

다음 단계에서 개인의 수요가 증가하여 개별수요곡선이 오른쪽으로 이동

 

□ 습관 형성을 통한 미국의 영화산업 주도

미국 외의 수용자들은 성장하면서 미국 영화에 익숙해졌고, 미국 영화에 대한 이해력이 증가

이 결과 이들은 미국인들이 영어권 영화를 보는 것처럼, 자막이나 더빙이 된 영화일지라도 관람에 크게 방해받지 않음(Hoskins & Mirus, 1988)

 

□ 자국문화 지원 논리의 근거

고유 문화상품의 소비를 증대시키는 정부의 정책은 중요한 이월효과(carry-forward effect)를 발생시킬 수 있음

: 영화진흥위원회의 국산영화 제작 지원 정책

 

8.속성이론

O 속성이론

소비자들이 상품 자체에서 효용을 도출하는 것이 아니라 상품이 주는 특성 혹은 속성으로부터 효용을 도출

상품에 대한 수요는 그 자체로 파생수요이며, 상품은 요구되는 속성을 소비 과정에 전달하기 위한 수단

속성 접근은 여러 가지 대체재 가운데 소비자의 선택 행위를 설명하는데 유용

: 삼성의 갤럭시폰 vs. 애플의 아이폰

O 속성에 따른 상품 유형 분류

탐색재(search good): 구매 전 소비자의 탐색 행위로 쉽게 구분할 수 있는 속성들로 구성된 상품:   
                              예를 들어, 컴퓨터 혹은 스테레오 시스템의 속성은 대체로 사양을 통해 알 수 있음

경험재(experience good): 구매 후에 해당 상품의 경험을 통해서만 평가할 수 있는 중요한 속성을 담고 있음:             
                                    예를 들어, 신문, 잡지, , 영화, 그리고 텔레비전 프로그램

신뢰재(credence good): 구매 이후에도 완벽하게 평가할 수 없는 속성들을 제공:    
                                  예를 들어, 배우가 에이전트를 선택하는 경우

 

O 상품 유형별 경쟁전략

탐색재: 비용우위전략(cost-leadership strategy)(경쟁자보다 낮은 가격에 제작 및 배급하려는 시도)

경험재: 제품차별화

신뢰재: 평판 구축을 통한 제품차별화

 

9.소비자주권

소비자가 자신의 선호에 대해 가장 잘 판단할 수 있다는 개념

소비자는 상이한 상품에 대한 한 단위의 추가 소비에 연결된 상대적 효용을 가장 잘 결정할 수 있음 => 소비자는 상품을 자유롭게 선택할 수 있고 원하는 만큼 구매할 것임

문화 발전 및 문화산업 보호를 주장하면서 많은 국가들이(미국은 예외임) 소비자 주권과 충돌하는 문화산업 정책을 도입: 이러한 규제가 가장 일반적인 미디어 산업이 텔레비전임

 

10.한계효용균등의 법칙

□ 한계효용균등의 법칙

소비자의 목적은 소비로부터 얻는 효용을 극대화시키는 방향으로 제한된 예산을 상이한 재화와 서비스의 구매에 배분하는 것

이러한 유형의 문제에 대한 일반적인 해결책은 목적 달성을 위한 각 행동의 한계효용이 제약을 받는 각 단위별로 동일하게끔 행동에 단위들을 배분하는 것임

 

□ 사례: 공영방송사의 예산 배분

공영방송사는 정부지원금 혹은 수신료로부터 얻는 예산을 여러 사용처에 어떻게 배분할 지를 결정해야 함

공영방송은 전형적으로 다양한 목적을 가지고 있기 때문에 문제가 더 어려움

 

 

요약

  • 한계효용체감의 법칙에 따르면 일정 단위수의 상품 X를 일정한 기간 동안 소비한 후에 상품 X를 추가로 소비하는 것은 이전 소비 단위에 비해 총효용에 더 적은 효용을 추가
  • 소비자의 목적은 소비로부터 효용을 극대화하는 것으로 가정
  • 예산 제약 하에서 각 상품에 쓰여지는 마지막 지출액이 총효용에 동일한 효용을 추가하는 방식으로 각 상품에 예산을 할당할 때 소비자는 균형상태에 있게 됨
  • 소비자 잉여는 특정 수량을 구매하기 위해 소비자가 지불하고자 하는 최대 금액에서 소비자가 실제로 지불하는 금액을 뺀 것
  • 전화서비스와 같은 일부 재화 혹은 서비스의 경우 접근에 대한 수요와 이용에 대한 수요로 구분
  • 새로운 네트워크 가입자가 기존 가입자에게 혜택을 가져올 때 네트워크 외부성이 존재
  • 문화 상품의 소비는 습관으로 형성될 수 있음
  • 속성 이론은 상품 자체가 아니라 상품이 제공하는 특징 혹은 속성으로부터 소비자들이 효용을 도출한다고 주장
  • 특정한 상품이 제공하는 속성을 소비자들이 얼마나 쉽게 구분할 수 있는지는 해당 상품이 탐색재인지, 경험재인지, 혹은 신뢰재인지에 달려있음
  • 한계효용균등의 법칙은 목적의 달성을 향한 각 행위의 한계기여가 모든 행위에서 단위 제약 당 동일하게끔 제약의 단위들을 할당하는 것

 

 

 

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