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게임콘텐츠기획 week1~4 게임이란 나에게 게임의 의미 내가 어떻게 게임을 정의할 수 있을까 나를 재밌게 하는 무언가 무엇이 나를 재밌게 하는 것일까? 무엇이 나를 게임을 플레이하게 하는 것일까? 플레이의 개념적 정의 Agon Mimicry Alea Ilinx 경쟁 모의 운 현기증 MDA프레임워크 Mechanics 역학 - 데이터 표현 수준에서 게임의 특정 구성 요소를 설명합니다. 알고리즘이 있습니다. Dynamics다이내믹스 - 플레이어 입력에 작용하는 메커니즘의 런타임 동작을 설명합니다. 다른 사람의 생산량을 늘립니다. Aesthetics 미학 - 플레이어에서 유발되는 바람직한 감정적 반응을 설명한다. 게임 시스템과 상호작용합니다. Fun as Sensation - 게임디자인에서 궁극적으로 찾아야 하는 것은 게임 시스템의 어느.. 2022. 4. 15.
제 7강: 시장구조, 기업이론, 산업조직 1.기업이론 소개 2.산업조직 분석틀 3.시장구조 4.행위 5.성과 6.집중도 측정과 산업조직론 분석틀 적용의 함정 1. 기업이론 소개 O 기업이론(theory of the firm) 개요 •회사의 목적이 이윤극대화라고 가정 •기업과 산업의 행위와 성과를 설명하고 예측 •기업과 산업의 행위와 성과가 시장의 구조에 따라 달라진다는 것을 인정 O 시장구조에 따른 기업이론의 4가지 변형 •완전경쟁 • 독점적 경쟁 •과점 •독점 O 각 시장구조의 특성 O 미국 미디어 산업의 시장구조 2. 산업조직 분석틀 •기본조건 => 구조 => 행위 => 성과 (* 산업조직분석틀) -Feedback -구조 중심 접근 vs. 행위 중심 접근 •기본조건 -수요 -비용 -기술 -공공정책 •구조 -시장집중도 -상품차별화 -진입장벽 .. 2022. 4. 6.
6강. 미디어 기술 발전과 문화: 온라인동영상서비스(OTT) 1. 미디어 패러다임 변화 2. 온라인동영상서비스 개념과 현황_개념과 특징 OTT? Over the top ü Top: TV에 연결하는 셋톱박스(set top box) 단말기를 통한 인터넷 기반 동영상 제공 서비스 인터넷 기반의 모든 동영상 서비스 특징 인터넷 망(IP)을 통해 동영상 전송 인터넷 접속 가능한 모든 기기를 활용한 서비스 이용 가능 사용자인터페이스(UI): 앱을 통한 간편하고 빠른 조작 개인맞춤형 서비스 제공 등장 배경 수요 측면 이용자들의 다양한 콘텐츠 이용 욕구 증가 다양한 디바이스 이용 능력 온라인 콘텐츠 이용에 대한 거부감 저하 공급 측면 규제적 관점: 정부나 규제 기관의 허가 대상에서 제외 기술적 관점: 5G 기술의 등장 ü 경제적 관점: 네트워크 투자 비용 절감 OTT 투자 비용.. 2022. 4. 5.
제 6강 : 완전경쟁과 독점 1. 완전경쟁 1.1 완전경쟁하의 단기균형 1.2 완전경쟁하의 장기균형 1.3 영구적인 수요변화의 효과 2. 독점 2.1 독점하의 단기균형 2.2 독점하의 장기균형 3. 성과 3.1 배분효율성 3.2 생산효율성 3.3 기술진보 3.4 형평성 3.5 문화적 및 비이윤 추구적 목적 3.6 관점의 다양성 1. 완전경쟁 O 완전경쟁의 조건 •동질의 (동일한) 상품을 생산 •많은 소규모 기업 •진입장벽이 없어야 함 => 이 결과, 장기적으로 0의 경제적 이윤 1.1 완전경쟁하의 단기균형 1.2 완전경쟁하의 장기균형 O 장기의 의미 •기업들은 자유롭게 완전경쟁시장에 진입하거나 퇴출 •기업들이 자신들의 공장 규모를 변화시킬 수 있으며 따라서 장기평균비용(LAC) 곡선 상의 더 낮은 지점에서 생산 1.3 영구적인 수요.. 2022. 4. 4.
5강. UHD방송과 5G 서비스 1. UHD 방송 개요 1) 지상파 UHD 방송 고품질 비디오 및 오디오, 효율성이 높은 압축 주파수 이용, 고정 및 이동 기기에서의 수신을 위한 전송으로 고화질 콘텐츠를 시청자에게 제공하도록 설계된 지상파 방송 플랫폼 HD 방송보다 대형 화면, 한층 선명한 화면과 음향을 서비스하는 초고화질 실감 방송 ATSC(Advanced Television System Committee): 미국 텔레비전 방송표준을 만드는 위원회 NTSC(아날로그 방송 규격) => HD(ATSC 1.0)=> ATSC 2.0 à UHD(ATSC 3.0) => 한국 지상파 방송 표준 인터넷 연결을 통한 다양한 서비스, 단일 주파수 망 사용에 따른 높은 주파수 효율성, 모바일 방송 미국 확대 중 2) HDTV 방송과 MMS 서비스 HD .. 2022. 3. 25.
4강. 미디어 기술 발전과 문화: 미디어 플랫폼과 1인 미디어, MCN기업 1. 미디어 플랫폼 1) 4차 산업혁명과 플랫폼사업 4차 산업혁명과 미디어 플랫폼 4차 산업혁명 주도 사업자: 채널 사업 플랫폼 사업 § 미디어 생태계의 전환 과거: 콘텐츠 제작자/공급자의 일방적 송출 + 수동적 이용 현재: 플랫폼 공간에서 제작자와 이용자들이 다양한 형태로 연계되어 콘텐츠를 공유하는 양식으로 전환 구글: 미디어 시장 독점에 대한 우려 제기 2) 미디어플랫폼 사업의 개념과 특성 플랫폼 • 상호작용 공간 • 판매자와 이용자가 모이는 장소 미디어 플랫폼 • 콘텐츠와 이용자를 연결해주는 공간 플랫폼 시장 두 명 이상의 사용자 집단이 서로 연결되어 유익한 정보를 주고받는 곳 다면시장을 형성하기 위해 사용자 집단과 공급자 집단을 한데 모으는 일련의 제품과 서비스(Eric Schumidt) 플랫폼사.. 2022. 3. 23.
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