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STUDY FOR ME/게임콘텐츠기획

게임콘텐츠기획 week6, 7

by ooook 2022. 4. 15.
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사용성
- 게임(또는 소프트웨어)을 사용할 수 있게 하는 것은 "인간 기억, 인지, 주의의 한계에 주의를 기울이는 것"을 의미한다.(Isbister and Scha!er, 2008)
- 사용성은 시스템이 무엇을 의미하고 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 정보를 명확하게 전달할 수 있는 시스템 이미지(즉, 사용자가 인식하고 상호작용하는 것)의 능력을 고려하는 것이다.

 

 

10가지 사용적합성 휴리스틱스


1. 시스템 상태 가시성:

시스템은 수행할 수 있는 조치(즉, 표시자)에 대한 정보를 사용자에게 전달해야 한다.

사용자가 시스템과 상호 작용한 후에는 사용자의 의도를 인식하는 빠르고 적절한 피드백을 받아야 한다(실수가 발생하지 않을 때).

 

 

2. 시스템과 실제 세계 간의 일치:

시스템은 대상 고객에게 익숙한 언어와 개념을 사용하여 통신해야 합니다.

그 시스템은 또한 현실 세계에 대한 은유나 유추를 사용해야 한다.

 

 

3. 이용자 조절 및 자유: 이용자는 실수를 할 수 있으며 마음을 바꿀 수 있다.

 

 

4. 일관성 및 표준:
익숙한 단어, 아이콘 또는 동작이 사용자가 시스템 작동 방식을 이해하는 데 도움이 되므로 플랫폼 규칙을 따르는 것이 중요합니다.

5. 오류 방지:
시스템은 사용자 오류가 발생하지 않도록 설계되어야 한다.

 

 

6. 기억보다는 인식:
사용자의 메모리 로드를 최소화하려면 개체, 작업 및 옵션을 표시하는 것이 중요합니다.
사용자가 대화의 한 부분에서 다른 부분으로 정보를 기억하도록 강요하지 마십시오.

 

 

7. 사용의 유연성 및 효율성:
사용자가 옵션을 추가하거나 제거하고 인터페이스를 사용자 지정할 수 있도록 하여 사용자 환경을 조정할 수 있는 가능성을 제공합니다.

8. 심미적이고 미니멀한 디자인:
모든 관련 없고 산만한 정보를 제거합니다.
모든 추가 정보 단위는 사용자가 관련 정보를 식별하고 해당 정보에 집중할 수 있도록 걸러내야 하는 노이즈와 같은 역할을 한다.

 

 

9. 사용자가 오류를 인식, 진단 및 복구할 수 있도록 지원:
오류 메시지는 문제를 정확하게 설명하고 해결책을 제안하기 위해 일반 언어를 사용해야 합니다.

10. 도움말 및 설명서:
시스템은 문서화 없이 사용할 수 있어야 하지만 사용자가 필요할 때 "과학적이고 알기 쉬운" 도움을 주는 것이 매우 중요합니다. 원 안에 물음표로 자주 상징되는 상황별 도움말은 필요한 곳에 제공된 추가 정보의 예입니다.

 

 

 

Affordance

 

객체의 속성과 객체가 어떻게 사용될 수 있는지를 결정하는 에이전트의 능력 사이의 관계(Norman 2013)

 

  • 물리적 여유는 물리적으로 무언가를 하기 쉽게 하는 특징을 지정한다.
    예를 들어, 어떤 맥주 마개는 병따개가 필요하지 않습니다. 당신은 맨손으로 그것들을 비틀어 열 수 있습니다.
    그건 커서 또는 손가락으로 단추를 가리키는 물리적 동작 촉진시키는 것과 같은 육체적 여유입니다. 
    - 예를 들어, 버튼을 충분히 크게 만듦으로써 말이죠.
    - 가장 유용한 명령을 엄지손가락이 놓여 있는 곳 가까이에 배치하여 대화형 영역에 쉽게 접근할 수 있도록 합니다.
  • 인지적 여유는 사용자들이 무언가를 배우고, 이해하고, 알고, 그것으로 무엇을 할 수 있는지 결정하는 데 도움을 준다. 단추 레이블, 아이콘 모양 및 은유는 기능 전달에 사용된다
  • 감각적 여유는 사용자가 무언가를 감지할 수 있도록 도와주는 기능이다. 그것은 사용자들이 보고 듣고 느낄 수 있도록 돕는 것에 관한 것이다.
    - 읽을 수 있을 정도로 큰 글꼴 크기를 사용하는 것은 감각적 편의성이다. 기호(또는 게임에서 우리가 기호라고 부르는 기호와 피드백)가 눈에 띄어야 한다.
    - 식별할 수 있고, 읽을 수 있고, 들을 수 있습니다. 명확한 사용적합성 기둥은 감각적 편의성에 관한 것이다.
  • 기능적 여유는 사용자가 특정 작업을 수행하는 데 도움이 되는 설계 기능입니다.
    - 예를 들어 인벤토리의 항목을 정렬할 수 있습니다.
    - 항목 비교 기능, 필터링 및 고정은 기능적 편의성입니다.

 

 

플레이어 유형 분류

• 살인자(클로버):
이 플레이어는 게임의 세계의 기능을 바꾸고 다른 플레이어의 경험에 영향을 미치려고 시도함으로써 혼란과 권위에 도전하는 것을 즐긴다.

• 달성자(다이아몬드):
그들의 목표는 지위, 약탈, 그리고
게임 내에서 다양한 전투에서 승리함으로써 점수를 획득한다.(살인범들과 달리) 게임의 규칙을 따릅니다.

• 탐색기(스페이드):
그들은 그 시스템을 발견하고 싶어합니다.
게임 세계의 기능을 이해하고, 그들의 기술적 특성과 독특함을 이해하고, 그것들을 이용하는 방법을 배운다.

• 소셜라이저(하트):
그들은 다른 사람들과 관계를 맺고 싶어합니다.
게임 내에서 이야기를 나누고, 전술을 공유하고, 함께 일함으로써 플레이어들은

 

재미의 네 가지 열쇠
1. 쉬운 재미 (소설): 탐구, 역할극, 창의력에서 오는 호기심
2.힘든 재미(도전): 피에로, 디 컬트 목표 달성을 통한 서사시적 승리
3.사람 재미(우정): 경쟁과 협력의 즐거움
4.진지한 재미(의미): 플레이어와 그들의 세계를 바꾸는 것에 대한 흥분

 

 


 

큰 게임
대체현실게임(ARG)
위치 기반 게임

Pervasive games으로 분류된다

 

Pervasive games

Pervasive Game은 일상속에서 플레이어들의 시간적, 공간적, 사회적 경험의 확장을 위해 다음의 6가지 요소를 고려하여 기획된다.

 

첫째, 플레이어가 게임에서의 과제와 플레이 공간에 집중 할 수 있도록 한다.
둘째, 도전은 플레이어 스스로가 생성할 수 있도록 제작한다.
셋째, 플레이어의 능력이 유연하게 활용되도록 한다.
넷째, 플레이어 자신이 중간 목표를 설정할 수 있도록 한다.
다섯째, 일상과 게임이 원활하게 전환될 수 있도록 한다. 이때 사회적 규범의 위반이 발생하지 않아야 한다.
여섯째, 목적이 있는 사회적 상호작용이 가능하도록 한다.

 

 

Big Game

‘빅게임(Big Game)’은 프랭크 란츠(Frank Lantz)가 2003년에 발표한 빅게임 선언문(Big Games Manifesto)에서 처음 사용된 용어이다. 그는 이 선언문에서 2000년대 초부터 진행되어 온 일련의 실험 적 게임들의 성격을 정리하였다.
란츠에 따르면 빅게임이란 현실 세계의 요소들과 디지털, 전자, 가상 의 요소들이 혼합된 게임으로, 보통 현실의 공간에서 물리적 활동과 사회적 상호작용을 수반하여 이루어지는 큰 규모의 멀티 플레이어 게임을 의미한다.
이준희, 「빅게임 디자인 방법론」, 『디자인학연 구』, Vol.23, No.3, 한국디자인학회, 2010, p.231. / Ruberg, Bonnie, “Big Reality: A Chat with ‘Big Game’ Designer Frank Lantz”, Gamasutra, 2006.08.10., Retrieved 2017.10.13.

 

 

Alternative Reality Game


대체현실게임은 현실세계를 기반으로 상호작용이 가능한 여러 가지 이야기를 다양한 채널을 통해 전달하는 스토리텔링 방식으로,
마케팅 캠페인으로 빈번히 활용되며 다양한 진입점을 활용해 창발적 서사를 생성한다는 점에서 트랜스미디어(Transmedia) 스토리텔링의 일환으로 논의되기도 한다.

 

 

Escape Room

야외방탈출? 아웃도어 방탈출?

 

 

 

 

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